Mängija aju struktuur erineb arvutimänge mitte mängiva inimese omast. SWPS-i ülikooli psühholoogide uuringute kohaselt on mängijatel paremini arenenud ühendused visuaalsete ja ruumiliste võimete eest vastutavate piirkondade vahel ning paremini arenenud ala, mis vastutab automaatsete liikumiste eest.
SWPSi ülikooli teadlased uurisid, millised muutused toimuvad intensiivselt RTS-mänge mängivate inimeste ajus (reaalajas strateegiad) ja kuidas see on seotud käitumistasandil täheldatud muutustega.
Nagu selgitas psühholoog Dr.Natalia Kowalczyk, oli uuringu põhieesmärk analüüsida erinevusi kognitiivses funktsioneerimises (s.o oskused, mis võimaldavad meil õppida tundma keskkonda, nt tähelepanu, mälu või arutluskäiku) ja innukate mängijate aju struktuuris võrreldes inimestega, kes ei kasuta mänge intensiivselt (in uuringus mängisid need inimesed keskmiselt kaks tundi nädalas).
- Kõige olulisem avastus oli tähelepanek, et mängijate rühmas võrreldes inimestega, kes mängisid mänge harvemini, oli suurem arv närvikiude, mis ühendasid aju parietaalset ja kuklaluu piirkonda. Need piirkonnad on seotud muu hulgas visuaalse-ruumilise teabe töötlemisega. Lisaks on meie uuringud näidanud seost reaalajas strateegiamängude mängimiseks kulutatud aja ja täheldatud muutuste intensiivsuse vahel - selgitab dr Natalia Kowalczyk.
"MRI uuringud on hinnanud aju erinevate osade vahelisi neuronaalseid seoseid. Teiselt poolt võimaldas VBM-i morfomeetriline analüüs hinnata aju halli aine mahtu mängijate rühmas ja mittemängijate rühmas - lisab dr Kowalczyk.
Teadlased ühendasid MRI mõõtmistulemused kognitiivse funktsioneerimise mitmetahulise hindamisega, sealhulgas protsessid nagu mälu, tähelepanu ja tundlikkus häirivatele stiimulitele.
RTS-mängude mängimine hõlmab paljusid keerukaid vaimseid funktsioone: alates võimest jälgida korraga mitut kiiresti liikuvat objekti, pideva tähelepanu ja sobiva erksuse taseme kaudu kuni töömäluni, näiteks teabe värskendamiseni, erinevate ülesannete vahel vahetamiseni või tegevuste planeerimiseni.
Nagu rõhutab dr Kowalczyk, pole arvutimängud ainulaadne vahend inimese kognitiivse funktsioneerimise uurimiseks, vaid eelkõige aju neuroplastilisuse mehhanismide (s.o närvisüsteemi võime kohaneda keskkonnanõuetega) tundmaõppimiseks. Selles kontekstis on need ka potentsiaalsed vahendid vananemisprotsesside vastu võitlemiseks või mõne häiritud kognitiivse funktsiooni, näiteks ajukahjustuse taastamiseks.
- Tänu sellistele uuringutele nagu meie, on võimalik omandatud teadmisi inimeste käitumise kohta mängude mõjul tulevikus kasutada tööriistade loomiseks, mida kasutatakse rehabilitatsiooni- ja haridusprogrammides - rõhutab dr Natalia Kowalczyk.
Kaks aastat kestnud uuringus, mille viisid läbi dr Natalia Kowalczyk ja SWPSi ülikooli teadlaste meeskond, osales 31 mängijat vähemalt kuus tundi nädalas toimunud sõeluuringus, sealhulgas vähemalt 60 protsenti neist. nad mängisid sel ajal Starcraft II-d (keskmiselt mängisid mängijad RTS-i 18 tundi nädalas). Kontrollgrupiks oli sama palju mittemängijaid, kes kulutasid vähem kui kuus tundi nädalas strateegilistele mängudele.
- Pean meie meeskonna tehtud avastust intensiivselt arvutimänge mängivate inimeste aju anatoomia omaduste kohta äärmiselt väärtuslikuks. Samal ajal oleme teadlikud, et see on ainult eelmäng edasistele uuringutele. Üks võrdlevate uuringute (näiteks siin kirjeldatu) probleemidest on see, et me ei saa kindlalt öelda, kas täheldatud erinevused tulenevad läbiviidud tegevusest või kas konkreetse ajuehitusega inimestele meeldib lihtsalt rohkem mängida teatud tüüpi mänge - rõhutab dr Natalia Kowalczyk.
SWPSi ülikooli teadlaste meeskond prof. Aneta Brzezicka plaanib videomängude mõjul aju neuropastilisuse teemat arendada täpsemates koolitusuuringutes.